目次
- 本家FTの問題点
- 本題(おおまかな改善案)
- 強化マスについて
- イベントマス。アイテムについて
- 体力の調整
- 地方マップについて
- 最終戦(地方ゴール地点)について
- 周回(全国制覇)後の仕様について
- extremeライブについて
- 報酬の改善案
- まとめ
予想以上に膨大な内容になったので簡易的ですが目次を設定しておきます。
また注意事項として本記事はあくまでフェスツアーズの改善策を考えたものです。
実在するゲームモードの話ではありません。
フェスツアーズ実装!
たくやかつみです。このたびシャニマスにフェスツアーズがついに実装されましたね。
予告から数えてだいたい半年くらいでしょうか。とにかく満を持してついにフェスツアーズ実装です。いやーおめでたいですね。
フェスツアーズ
ところでフェスツアーズとはどんなゲームなのでしょうか。そもそもシャニマスについては過去記事で紹介しているので見てきてください。ついでに広告クリックして僕に収益をください。
話を戻しましょう。フェスツアーズはざっくり言うと所持しているフェスアイドル達を使って全国制覇を目指そうという新モードです。
地方を選択してフェスを勝ち進め、制覇していきます。強いフェスアイドルを選出、編成して戦っていく通常のフェスと違い、所持している全フェスアイドルを用いて戦うやり方が推奨されているというのが最大の特徴だと思います。
まあ結論を言ってしまうと絶望的につまらないです。擁護の余地もないほどに
具体的に何がダメなのかを書き出すとキリがないです。他の記事などで問題点などは散々語られていると思うので今回はこのフェスツアーズを可能な限り少ないテコ入れでマシにしようという試みです。
問題点
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というわけで個人的にこのフェスツアーズで改善すべき点を挙げていきたいと思います。
- 全国制覇がテーマの割にご当地要素皆無
- 報酬の難易度が初心者に厳しい、上級者にとっても作業的で苦行
- ひとつのステージごとに単調なフェスをフルでするのでテンポが悪い
- 上記の存在を想定してかオート機能があるがこれがまた性格悪い
- 体力という要素が良くも悪くもめんどくさい*1
- イベントマスの存在
個人的に特につらかったのが報酬ですね。
よりによって僕のだいすきなあさひを人質にしてきたのでやるしかなかったのです。
そして40ステージ突破が獲得条件なわけですがこれがまた苦行。手札の強さにもよりますが1ステージだいたい1分弱かかるうえに1度でも負けるとステージ0に戻されるのでまた最初からやり直しという……もちろんステージが上がるごとに難易度は上がるうえに体力というステータスがあるので同じ強ユニットを酷使することはできません。
これのせいでわざわざ新しくユニットを編成する羽目になりました。*2
フェスツアーズはLP有利なのでLP編成で作れば比較的楽に戦えるようになります。
無事あさひをゲットすることができました。他にもやたらいい報酬がちらほらありますが僕はもう疲れたのでフェスツアーズやりたくないです。このあさひのコミュはよかったのでみんな見よう
テコ入れ
話を戻します。このクソゲーをなんとかして楽しいゲームにしようという話です。
一番手っ取り早いのはやはり報酬条件をステージ突破から累計にすることです。
これにより負けるとやり直しという拷問要素が消えます。報酬内容は高評価だと思うのでこれだけでだいぶマシになります。
ただこれだと根本的な解決にはなりません。ゲーム自体をどうにかしないと
それに運営としても衣装やはづきさんシールはそう簡単には渡したくないはずです。
というわけでゲーム部分を見直していきます。
ざっくりとまとめるとテンポの悪さとつらい作業感を改善します。
幸い似たようなジャンルでちょうどいいお手本がありました。
伝説の神ゲー「シティトライアル」です。
シティトライアル
シティトライアルというのはカービィのエアライドというゲームにあるゲームモードのひとつです。
定められたフィールド内で強化アイテムを集めていき、最後にその強化したマシンで定められた種目で競い合うというモード。
実際はこんなにスムーズにいかないのですがこれがまためちゃくちゃおもしろいんです。
特にゼロヨンアタックをスピード加速マシマシでハイドラウォーミュラーロケットスターあたりで駆け抜けられた時は脳汁がドバドバです。まあよほど絶好調でないと絶対にないシチュエーションですが
このゲームはシンプルながらも非常に完成度の高いバトルロイヤル性であったり。ほどよい運要素などが評価されているのをよく見かけますが個人的には強化していく過程で通常ではありえないレベルの性能に育成できる点にあると思います。
というわけでこれを参考にしていくとこうなります。
僕の考えた最強のフェスツアーズ
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まず最初に改善すべき点は、バカみたいに多い対戦回数について
ひとつの地方がだいたい20ステージなのでイベントマスなどをできる限り踏んだとしても10回は確実に戦うことになります。多すぎです。
そしてすべて同じような内容なのでただの作業です。苦行です。
そこで対戦回数を減らします。試合は各地方最終戦のみにします。
道中は強化マス回収を目標にします。
つまり本家ではこのVo,Da,Viというパネルはひとつずつが単調なフェスになるわけですがこの改良ルールではこれらのマスがユニット強化マスということになります。
ただこのままだと通常のプロデュースモードに毛が生えただけになりそうなので、もう少し戦略性というか、ゲーム性を持たせます。
まずマスをスキルツリーのように複雑にします。プレイヤーはラインに沿って自由に1歩ずつ移動でき、移動できる回数は地域ごとに決まっています。LPで獲得できる「疲れにくい」などのアビリティで回数が増えたりします。すごろく風にさいころでも良さそうですがシャニのゲーム班にはさいころを作るのは難しい可能性があるので妥協します。
一度踏んだマスを再び踏むこともできますが効果は得られません。移動回数は消費します。
強いバフが付与されるマスは必然的に遠回りしないといけない場所に配置します。
制限以内にラストのスタジアムに到着できなかった場合は制覇失敗。
最終戦は地域ごとに流行や審査員の興味値や攻撃力が異なります。
特殊な場合は全員がDa審査員だったり、一人のめちゃくちゃ硬いVi審査員が相手の時もあります。
指定された移動回数を残して到達できた場合はGRADの声援バフのような効果が付与され有利になります。
敗北してしまった場合はFTポイント(MAX3)を消費してコンティニューできます。FTポイントはスタミナやフェス参加権同様時間経過で回復します。アイテム使用での回復も可能です。プロデュースモードで使われるコンティニューチケットで試合からの再開も可能にします。使う人がいるかはわかりませんが……
もちろん勝利した場合はFTポイントを消費することなく次に進めます。
全国制覇が終わるとextreme戦ができるのはそのままです。地方の攻略済み編成を1組選んで挑めます。一番うまく育成できたユニットで挑みましょう。
ただ難易度は高いです。
マスとアイテム
戻るおおまかな内容はこんな感じです。さらに細かくそれぞれのマスの効果や使用アイテムなども提案したいと思います。
マスは上のイラストで書いた通りそれぞれの属性値を強化するものとイベント、あと書いてませんが移動回数回復などを用意します。
強化マスは基本的にVo,Da,Vi,Me,AllをUPさせます。
上昇仕様はGRADのアビリティと似たような仕組みを想定していますが、違いとして全メンバーの基礎値を指定された%上乗せします。つまりDa10%UPを踏んだ場合DaポジションだけではなくVoもViもリーダーもセンターも全員のDa基礎値が10%上昇するわけです。ちなみにこの場合GRADのアビリティによる上乗せ分は計算されないため単純に基礎値が高い育成の子が有利になります。つまり感謝祭産の子にも人権が生まれます。もちろんGRADのアビリティが無効になるわけではないのでGRAD産は普通に強いです。
ちなみに乗算ではなく加算方式なので、例えばDa900の子をDa10%UPで990にして、そのあとDa50%を踏んだから990 50%増しで1485になるわけではありません。この場合900の50%である450が990に加算されて1440になります。
ただ連続で同じ属性の強化マスを踏むことで%値が上乗せされる仕様にするのもいいかもしれませんね。10%を踏んだ後に20%を踏むと通常20%UPのところが30%になるみたいな……
イベントマスはイベントが起こります。本家だと粗末な文章が表示されたあと運が良ければ体力が回復し、最悪の場合はアイドルにアイテムを強奪されたりユニットの体力が落ちてまともに戦えなくなります。
画像の場合はまだ笑える例ですがシャレにならない時は本当にシャレにならないです。せっかくのコミュラー必見要素なのに事故が怖くて積極的に踏もうとは思えません。
そしてにちかや透が登場した場合はほぼ確定でアイテムを奪われるという一部のキャラにヘイトが溜まりかねない仕様なのもよろしくないと思います。
というわけで改良版のイベントマスは基本的にプラス効果にします。主にアイテムゲット、移動回数復活などの効果を得られます。10%程度の低確率で悪いことも起こりますが致命傷になるような内容にはしません。あとLPアビリティ「幸運」でアクシデント回避率が上がります。「幸運」は本家では全く使えなかったのでこれで「幸運」にも人権が生まれます。当然ですがマイナス効果の場合はイベント内容もキャラにアイテムを奪わせる等はしません。あくまで事故でたまたま不運に遭った体でいきます。
内容も粗末なテキストのみの表示ではなく営業トークみたいな感じでSDキャラを使った簡易的なコミュにしたいですがシャニ運営には難しそうなので妥協します。
ただSDキャラは完成度の割に全く使われてない印象があるのでできれば動かなくてもいいのでなんらかの役割は与えてあげてほしいです。
あと申し分程度ですがこのイベントでご当地要素を入れます。ご当地要素が入れられそうなのはここくらいしか思いつきません。地方の背景でご当地要素を出す*3という手もありますがシャニの運営がそんな手のかかることをするとは思えないので妥協します。
アイテムに関しては本家にあるような強化系はマスの効果でほとんど間に合うので主に移動関連での役割になります。
たとえば単純に移動回数を増やせるものだとか、一度踏んだマスを再び踏んでもカウントされないようにするものとか、イベントマスでのアクシデントを無効化するものとか
そういったものを用意します。
細かい概要
戻るだいぶまともになってきました。最後に細かく調整していきます。
一応個人的な解釈ですが高山Pがフェスツアーズで特にしたかったことが
「普段使わないアイドルを積極的に使えるようにする」というものだったのでさらにストレスを最小限にしつつそれを実現できるようにしたいと思います。
といっても上記の時点でWING産でもある程度戦える環境が出来上がり、いちいち新編成を組み直さなければいけないという最大のイライラ要素は解消しました。
ただこれだと高グレ勢は強いグレフェスGRAD編成をそのまま流用して終わりそうなので体力概念は続投します。ただし回復条件は少し甘くします。
体力
本家では別ユニットを使うことで1戦ごとに回復する仕様でした。例えば冬優子の体力を回復させたい場合、冬優子だけではなくストレイライト全員を休ませる必要があります。つまり冬優子を休ませてもあさひか愛依をユニットに編成している限り冬優子の体力は一生回復しないと言うことです。
改良版ではユニットに限らず冬優子を休ませている場合は冬優子の体力は10回復する仕様にします。従来のようにユニット全員休ませることが出来た場合は30回復します。
ただしひとつの地方攻略ごとに編成ユニット全員の体力を50減らすので続投は基本無理だと考えてください。しかしマスの立ち回りによってはtrue用のWING編成でも十分に戦えます。
これでストレスを最小限にとどめつつ多種多様なキャラとユニットを組むことが出来ます。
あと地方ごとに出身アイドルやユニットは消費体力が少ない、常時高倍率のバフが付与されるなどのメリットを入れるともっと使用率が上がるかもしれません。
ただ地方ボーナスを強化しすぎると地方ごとに使用率が偏るかもしれないのでバランス調整には力を入れなくてはいけません。
マップ
戻る基本的に20~50歩程度でゴールできるレベルの広さにします。
本家と違いスキルツリー上のマップは複雑です。本来はマスの形はある程度テンプレにしつつ効果はバランスよくランダムに配置したいのですが、シャニ運営にはかなりの難題だと思うので妥協します。10パターン程、あるいは地方ごとに3パターンずつでランダムに決まったマップが選ばれる仕様にします。これなら頑張ればシャニ運営でも実現できるはず……?
いい感じに強化できていれば低グレ編成でも簡単に10万火力を越えるような匙加減で設定します。
最終戦
戻る地方マップのゴール地点ですね。ここで最終戦が行われます。
指定の移動回数を残した状態で到着するとGRADの声援バフのような効果が付与されます。それを付与してもらうために近道を選ぶか、遠回りしてでも超強化マスを踏んでいくかは戦略次第……といってもマップがパターン化されていると最適解がすぐに見つかりそうですが……。
最終戦ではオーソドックスなフェスもあれば流1だけが極端に硬いなど特殊なフェスもあります。できれば地方ごとに特徴を分けていきたいところです。
最終戦は強化マスでユニットを強化していることが前提で設定されているので、丸腰で挑む分には難易度高めです。ただ最初のほうはグレ4常駐勢でも丸腰である程度挑める難易度です。
全国制覇を1週とし、1週ごとに難易度が上がっていきます。ただし地方ごとに強化された値は引き継がれます。例えば近畿地方でVoトータル20%、Da280%、Vi0%、Me10%の強化状態で地方制覇し、そのあと全国制覇を果たして2週目に到達する際、別ユニットで2週目近畿地方の攻略を開始しても上記のバフが最初から乗っている状態になります。つまり2週目でDa基礎値600の子がユニットにいた場合、その子は最初から600の280%増しのDa1680でスタートできるというわけです。ただし強化マスの上昇値はあくまで基礎値に依存するため、そこから10%アップを踏んでも1680の10%ではなく600の10%が加算されます。
したがってこの場合は1680+60でDa1740になります。
加算上限値は各属性MAX3000%くらいにします。それ以降はUPしません
周回自体はリセットするまで永久に記録を更新することができます。ただし、全属性をカンストしても、審査員の必要興味値は無限に上がっていくためレベルが上がるほど長期戦になり、難易度も上がります。
しかしこのレベルまでくるともはや狂人しかしていないと想定しているので問題ないと思います。
extreme戦
戻る続いてextreme戦。こちらは本家に乗っ取り全国制覇後に出現、挑戦は自由。
ルールは本家extremeと同じで2位以上でクリア。流行やライバルなどの内容は固定。全8レベルなのも一緒。
本家との違いとしてそれぞれの地方で最後に育成したユニットから1組選んで戦う。真剣勝負なので体力によるデバフは無効、また挑戦しても体力が減ることはない。ただし難易度は高め。参考程度にLv1でも平均火力250万は欲しいかなってくらいの難易度。
報酬
戻る最後に報酬について、個人的に今回のフェスツアーズで一番つらかった要素。
はづきさんシールとかはわかりますがpSRのあさひを入手するために何十回もフェスをしないといけないのは本当につらかった。ミスったら最初からだし
というわけであさひの入手難易度を下げます。あさひは地方制覇1回で1枚目を入手できるようにします。pSSRならともかくSRならこんなもんでしょ……。さらに全国制覇で2枚。3週目到達で1枚、4週目到達で1枚、最後にextremeライブレベル問わず1回以上クリアで1枚……これで十分。
そもそも本当におもしろいなら釣り餌であるあさひの取得難易度を落としてもある程度は続けてくれるはずですしこんなもんでいいんです。
そしてはづきさんシールとか寝巻真乃みたいな運営が渡したくないようなレアアイテムはextremeライブ5勝とかそういう鬼畜目の設定にすればいいんです。
これで解決です。
まとめ
戻る
かなり時間がかかりました。過去一番作るのに時間がかかった記事かもしれません。
最後に改善したフェスツアーズをざっくりまとめると
- 地方選択(地形、最終戦の内容が表示)
- 攻略ユニット選択
- 攻略開始(指定移動回数以内にキャラクターを強化させながらゴールを目指す)
- 最終戦(地域ごとに異なる。審査員が一人だけのものもある)
- 敗北した場合FTポイント(MAX3)使用でコンティニュー可。不足している場合ポイント回復を待つかアイテム使用で再挑戦できる。再挑戦した場合は前回と同じマップで挑める。保留した場合はリセットされる。
- 勝利した場合、次の地方を選択。使用したキャラは全員体力-50。(あさひ1枚ゲット)使用したキャラの体力は休ませると回復できる。
- 全国制覇するとextreme戦(Lv1)が解禁。挑戦は自由。保留可。各地方で最後に育成したユニットから代表で一組選んで戦う。なお体力デバフは反映されず挑んでも体力が消費されることはないため一番強いキャラでの挑戦が推奨。ルールは本家と同様。敗北した場合はFTポイントが消費される。
- 2週目以降は強化率が地域ごとに保存される。つまり1週目に近畿地方でDaトータル100%強化できた場合は2週目は違うユニットで挑んでも最初からDa基礎値が100%加算された状態でスタートできる。(MAX3000%)
- 最終戦の審査員の必要興味値は周回ごとに100%ずつ上がる。(上限なし)
extremeはレベルごとに固定。(最高Lv8) - 以上繰り返し(はづきさんシールなどのレアイテムは高難易度extreme戦勝利で取得可)
以上こんな感じですね。一地方攻略は5分以内、一周に要する時間は20分程度が理想です。extremeLv8は基礎値平均1300*4が3000%バフのカンスト編成でも結構苦戦する程度の難易度だとほどよい歯ごたえになると思います。解禁すればいつでも挑戦できるのでこつこつステをカンストさせて挑むもよし、ギリギリで楽しむも自由です。
それでも物足りない人は恐らく本家のフェスツアーズでも狂ったように周回していた層だと思うのでextremeをすべてクリアしても周回自体はリセットしない限り審査員が無限に強くなる仕様にしました。多分いつかメン死できるでしょう。
正直これでも楽しいかと言われれば微妙な出来になりそうですが本家のフェスツアーズと比べればかなりマシなものになるという確信はありますね。
あとゲームとしてはそこそこ楽しめると思いますがソシャゲとしてはどうなのかという難点があります。無課金でもある程度楽しめてしまうので課金してもらいにくいという点では本家より劣るかもしれません。